martes, 2 de octubre de 2012

La reprocidad de lo irrecíproco. Braid, de Jonathan Blow (2008)

En lugar de una hermenéutica, necesitamos una erótica del arte.

Susan Sontag - Contra la interpretación



¿Y si nuestro mundo funcionara de otra manera? Supón que pudiéramos decirle:  "No sentía lo 
que acabo de decir", y ella diría: "no importa, lo comprendo", y no se alejara, y la vida continuara
su curso como si nunca hubiéramos dicho esas cosas. Podríamos eliminar el daño y, aún así,
aprender del error.


El primer paso de toda experiencia artística es el acuerdo tácito que se forma entre el emisor (o la propia obra) y el receptor. Al introducirnos en una novela, aceptamos su universo interno. Al ver una película, aceptamos que su protagonista no es el actor sino el personaje al que interpreta. Sin ese acuerdo no puede producirse la experiencia artística, pues percibiríamos el arte como algo simplemente mecánico.

En un videojuego también debemos hacer ese mismo ejercicio. Debemos suponer que ese conjunto de bits o polígonos representa seres vivos a los que controlamos o con los que interactuamos. Pero hay otro nivel en el que este acuerdo se produce, un nivel tan simple e interiorizado en los jugadores que pocas veces se plantean sobre él. La relación que se produce aquí entre el emisor/obra y el receptor es más directa y sutil: El receptor realiza una acción A en el mundo real (pulsar un botón, decir una palabra, mover una parte del cuerpo, etc.) y se realiza una acción B en el mundo virtual. Por tanto, realizamos una serie de acciones A1, A2, A3... que se traducen en acciones B1,B2,B3.



Esquema de interacción entre el mundo real y el mundo virtual. Se observa que esta siempre
se produce entre el punto A y el punto B, pero nunca de forma recíproca.

En Braid (Jonathan Blow, 2008) la mente del jugador esta siendo estimulada constantemente y desde diversos operadores. Es curioso que Blow no abogue por algo que parecía casi inherente en la cultura videojueguil y que es la habilidad y la experiencia. En lugar de ello, prepara una serie de situaciones en las que el jugador debe pensar en calma, reflexionar y actuar, con la seguridad de que todo error puede ser eliminado. De esta postura puede sacarse todo un posicionamiento, una declaración de intenciones: Braid no busca agarrotar al jugador con rapidez, efectos, lo que podríamos llamar (y trátese el término con mucho cuidado) "diversión". En su lugar, Braid estimula constantemente la mente del jugador, pero no únicamente en las situaciones que plantea, que son más enigmas camuflados de plataformas que otra cosa.

Braid puede considerarse como una reinterpretación de un clásico, presente en la mente de todos (Super Mario Bros), pero también puede verse como una reinterpretación de lo que es un videojuego: es un lugar donde el límite es más puro. Es cine, es música, es pintura, es literatura, pero sobre todo es interacción.


La interpretación del jugador en Braid siempre esta siendo estimulada,
desde la misma imagen inicial, ambigua, sugerente, pero no terminal.

Hay distintos focos desde los que Blow crea sentido en Braid. La crítica criticó (valga la redundancia) y alabó a la par su extraña presentación y su forma ambigua. Braid no es más que un amalgama de sensaciones producidas desde cuadros, canciones o pequeños fragmentos que oscilan entre lo prosaico y lo lírico. Todos esos elementos aparecen, pero no como meros adornos, todos tiene su parte en la interacción con el jugador. El jugador puede tener la sensación de estar viendo una obra de arte en movimiento, pero es discutible si este apelativo, sea merecido o no, se le pueda atribuir por motivos estrictamente externos o si realmente hay algo que caracteriza a Braid, que lo haga ser una obra maestra por ser un videojuego y no por como se presenta.

Quizá sea interesante analizar la "narrativa"de Braid, donde más que una historia se nos producen una serie de sensaciones a través de las descripciones de su protagonista, Tim, su forma de pensar y actuar, ciertos relatos o imágenes de su vida, siempre ambiguas, siempre reinterpretables. Y, sin embargo, vemos a un Tim atrapado en un mundo colorido, de estilo impresionista, alegre pero a la vez perturbador. La "narrativa" de Braid no es, pues, una narración al uso: no hay una historia explícita, sino que está oculta entre los rincones de una vida extraña e introvertida, y si hay historia solo la interpretación del jugador la quiere escribir.



Los cuadros que el jugador debe completar, a parte de ser la dificultad propia de Braid,
son también momentos de la vida de Tim (o no) que contribuyen a crear ciertas impresiones
en el jugador, que tras el final intentará comprender qué ha pasado.

¿Pero quiere decir que la ausencia de historia convierta a Braid en algo poco fructífero para un público no acostumbrado con ser crítico con lo que lee, ve y escucha? Sí y no: cierto es que Braid posee una cierta dificultad que exige del jugador una reflexión posterior a su recorrido, y que probablemente de haber sido una película, una novela o cualquier otra cosa habría resultado bastante "inaccesible". Pero Braid no es otra cosa que un videojuego, una interacción, una traducción de unas acciones A en unas acciones B. Y en ese campo es donde radica su genialidad, su mayor núcleo de sentido.

Una característica que tiene Braid y que se relaciona con lo que hablábamos al principio es estar poniendo constantemente al jugador a admitir unas reglas internas tan extrañas como cambiantes: cada una de las habitaciones de la casa de Tim posee una característica singular que siempre tiene que ver con el uso del tiempo. Ese uso del tiempo, que durante el recorrido se convierte en una herramienta, en una acción B lista para ser utilizada a nuestro antojo; se transforma entonces en el golpe de efecto, en el momento en que se estimula la mente del jugador, aprovechando que ha tomado como natural algo totalmente ajeno e impropio y mostrando algo nuevo, único e irrepetible que le moverá a querer reflexionar sobre lo que ha visto, o mejor dicho, lo que ha vivido.


Lo poético y lo prosaico se alternan y en ocasiones se funden en unos relatos
que serán nuestra herramienta para acceder a una historia en un ejercicio de
alteridad donde el otro es sólo una sombra que se intuye.
¿Es Braid una "obra de arte" por su cáscara de elementos externos que recuerdan a movimientos artísticos casi de vanguardia? Taxativamente: No. Su belleza y su calidad radican en la reinterpretación de un esquema que esta haciendo virar a esta industria a su vertiente más comercial (y por desgracia más natural), en su capacidad de impulsar la imaginación, la (re)interpretación y la reflexión del jugador más que para ofrecerle un entretenimiento pasajero y sobre todo, en su capacidad de dar la vuelta a un esquema de interacción, de conseguir que el plano B domine por el plano A y así lograr que el jugador sea el jugado.